Stellen Sie sich die Szene vor. Es ist 23 Uhr, Sie haben einen anstrengenden Tag bei der Arbeit oder in der Schule hinter sich und das Letzte, was Sie wollen, ist der zusätzliche Stress, herauszufinden, wie man einen Endgegner im Elden Ring tötet.

Was Sie brauchen, ist etwas Einfacheres, Entspannenderes, wenn Sie die Konsole einschalten. Gehen Sie zum Beispiel auf Ihren Bauernhof und gießen Sie ein paar virtuelle Tomaten.

Es mag albern klingen, aber für viele Menschen ist diese Geste der einzige wirkliche Moment des Friedens den ganzen Tag über.

„Cozy Games“ sind Videospiele mit gemächlichem Tempo, sanfter Ästhetik und bewusster Drucklosigkeit – mit Ausnahme des Rübenmarktes in „Animal Crossing“. Es handelt sich um ein Spielgenre, das seit Jahren in aller Stille wächst und sich zu einem der relevantesten Phänomene der Unterhaltungsindustrie entwickelt. Und diese Spiele sind mehr als nur ein Genre; Sie sind eine kulturelle Diagnose einer Generation.

COVID-19 und der „Ursprung“ von allem

Als „Animal Crossing: New Horizons“ im März 2020 in die Kinos kam, war die Welt zwei Wochen lang unter Verschluss. Der Zeitpunkt war so perfekt, dass es fast wie geplant schien. Im Spiel wird dir eine Insel zugewiesen, du pflanzt Blumen, du chattest mit tierischen Nachbarn, du fängst und du hast kein bestimmtes Ziel, außer dort zu sein.

Nintendo verkaufte innerhalb von drei Tagen fünf Millionen Exemplare. Heute hat das Spiel mehr als 46 Millionen Einheiten und eine aktive Community, die weiterhin Fotos ihrer Inseln in sozialen Medien wie Familienalben veröffentlicht.

Wenn wir uns die Berichte der letzten Monate ansehen, sind die Zahlen schwindelerregend. Wir sprechen von einem globalen Markt, der bereits knapp 171 Milliarden Euro beträgt.

Was früher eine Nische für kleine Spiele war, ist heute ein mächtiger Kuchen im Wert von mehr als 855 Millionen Euro. Und jeder will ein Stück davon.

Dieser Boom spiegelt sich nicht nur in der Menge, sondern auch in der Relevanz der Titel wider.

„Gemütliche Spiele“, die traditionell mit Low-Budget-Produktionen in Verbindung gebracht werden, erregen zunehmend die Aufmerksamkeit großer Studios. Franchises wie „Pokémon“, „Tomodachi Life“ und die etablierte „Animal Crossing“-Saga deuten auf eine Trendwende hin, die den Spielraum des Genres erweitert.

Das Wachstum des Genres passt auch zu den Gewohnheiten der Gamer. Aktuelle Studien zeigen, dass 58 % der Benutzer Spiele spielen, um sich zu entspannen oder Stress abzubauen; 80 % glauben, dass Videospiele helfen, Stress abzubauen; und 70 % sagen, dass sie helfen, Angstzustände zu reduzieren.

In diesem Zusammenhang scheint der Aufstieg „gemütlicher Spiele“ sowohl auf eine Marktchance als auch auf ein zunehmend verbreitetes emotionales Bedürfnis zu reagieren.

Burnout hat seine eigenen Pixel

Die heutige Generation der 25- bis 40-Jährigen wuchs mit dem Versprechen auf, dass harte Arbeit immer zu besseren Ergebnissen führen würde, doch zwei Krisen (Bankenkrise 2008 und COVID-19 2020) zerstörten die Träume von Teenagern und Erwachsenen gleichermaßen.

Über „gemütliche Spiele“ zu sprechen, ohne über Ängste zu sprechen, ist nur die halbe Wahrheit. Das Profil der Mehrheit der Gamer, Erwachsene zwischen 25 und 44 Jahren, davon 60 % Frauen, passt laut Quantic Foundry-Portal nicht zum klassischen Stereotyp des Videospielspielers. Es sind Menschen mit Jobs, Rechnungen und ausstehenden Benachrichtigungen, die in diesen Spielen einen Raum finden, in dem die Zeit anders funktioniert.

Die Ironie der Sache ist, dass wir auf dem Bildschirm am Ende die gleichen Dinge tun, für die wir zu Hause zu faul sind: Abwaschen, Kochen oder sich mit den Nachbarn abfinden. Aber in Pixelversion und ohne Konsequenzen. Niemand wird dich anschreien, wenn du die Tomaten nicht gießt. Niemand wird beleidigt sein, wenn Sie eine E-Mail nicht beantworten.

Die Mechanik ist dieselbe; Der Druck ist unterschiedlich.

Ich erinnere mich noch an das erste Mal, als ich ein „gemütliches Spiel“ gespielt habe. Es hieß „Unpacking“ und der Titel lässt keinen Zweifel aufkommen. Sie müssen alle Kisten im Raum auspacken und die Gegenstände richtig platzieren. Trotz des Stresses, den ein Umzug mit sich bringt, gaben mir die langsame Musik und die Befriedigung, alles richtig platziert zu haben, Seelenfrieden.

Von da an gab es eine ständige Kaskade von Spielen, die mir nach einem schrecklichen Arbeitstag oder einer Reihe stressiger Qualifikationsspiele dabei halfen, die Revolutionen des Alltags zu Fall zu bringen. Und meine Steam-Liste wächst weiter: „Unpacking“, „Stardew Valley“, „A Short Hike“ …

Eine 2019 im Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking veröffentlichte Studie dokumentierte bereits, wie langsame Videospiele und sichere Umgebungen den Cortisolspiegel bei Spielern mit hohem Arbeitsstress senkten.

Der Effekt ähnelt nicht so sehr dem Vergessen des Problems, sondern eher einer Regulierung: Das Gehirn findet in diesen vorhersehbaren Umgebungen einen Weg, sich zu beruhigen, bevor es sich erneut dem Unvorhersehbaren stellt.

Ein Mann allein in einer Wohnung veränderte den Markt

Stardew Valley ist wahrscheinlich der wichtigste Titel des Genres und seine Geschichte sagt viel darüber aus, wie die Branche funktioniert. Eric Barone verbrachte vier Jahre allein damit, das Spiel (Programmierung, Design, Musik, Illustration) in seiner Wohnung in Seattle zu entwickeln. Kein Studio, keine Fremdfinanzierung, kein Team.

In einem Interview mit dem Fachmedium „Polygon“ beschrieb Barone den Prozess als einen Weg, sich selbst zu beweisen, „dass ich etwas Sinnvolles tun kann“. Die Zeit hat ihm eindeutig Recht gegeben. Das Spiel wurde mehr als 30 Millionen Mal verkauft und erhält bis heute trotz der Veröffentlichung im Februar 2016 weiterhin Updates, die dem Spiel weitere Inhalte hinzufügen.

Das ist in der Branche sehr ungewöhnlich. Die Veröffentlichung großer Spiele kostet Hunderte Millionen und beschäftigt Tausende von Menschen. „Stardew Valley“ kostete im Grunde vier Jahre eines Menschenlebens und eine Internetverbindung. Was es relevant macht, ist nicht die romantische Geschichte des einsamen Entwicklers, sondern das, was es über das Genre zeigt. Bei gemütlichen Spielen kommt es weniger auf das Budget als auf den Ton an, und die Leute zahlen nicht für die Grafik, sondern dafür, dass sie sich auf eine bestimmte Art und Weise fühlen.

Dies hat die Tür zu einer großen Anzahl kleiner, unabhängiger Studios geöffnet, die im Cozy-Bereich eine brauchbare Nische gefunden haben. Das Ergebnis ist das in der Statistik genannte Katalogwachstum von 321 %. Quantität, die wie immer keine Garantie für Qualität ist, aber sie bestätigt, dass es einen Markt gibt und dass der Markt weiß, dass es einen Markt gibt.

Die nicht konkurrierende Gemeinschaft

Irgendetwas an der Community dieser Spiele passt nicht zu dem, was wir normalerweise mit Internetspielen assoziieren. Es gibt keine Toxizität, oder viel weniger davon. Die „Stardew Valley“- oder „Animal Crossing“-Foren funktionieren eher wie Sharing-Gruppen als wie Diskussionsforen. Die Leute posten ihre Farm, fragen, wie man an einen bestimmten Artikel kommt, bedanken sich für den Rat und alle sind glücklich.

Das hat mit der Mechanik des Genres selbst zu tun. Wenn es keine Konkurrenz gibt, gibt es keine Hierarchie. Niemand ist ein besserer „Stardew Valley“-Spieler als jeder andere. Man kann die schönste Farm oder die chaotischste Farm haben, aber das ist kein Zeichen von Können, sondern ein Zeichen von Geschmack. Und wie das beliebte spanische Sprichwort sagt: „Über Geschmack steht nichts geschrieben“.

Youtuber Andrea Compton, einer der meistbesuchten Content-Ersteller in diesem Bereich auf Spanisch, hat dies mehrfach beschrieben. Viele Leute, die zu diesen Spielen kommen, betrachten sich selbst nicht als Spieler und sind überrascht, eine Community zu finden, die sie nicht als Anfänger behandelt, die aufholen müssen. „Der Teil des Teilens macht mir viel Freude“, sagte sie. Es ist ein einfacher Satz, der aber ziemlich gut auf den Punkt bringt, warum diese Community anders funktioniert als andere.

Nintendo und der nächste Schritt

Und das Phänomen hört nicht auf. Schauen Sie sich nur den Hype um die jüngste Veröffentlichung von „Tomodachi Life: A Dream Life“ an. Nach Jahren der Nachfrage hat Nintendo endlich diese Folge veröffentlicht, in der Sie Ihre Freunde (oder Ex-Freunde, wenn Sie ein Risiko eingehen) zusammen auf einer Insel leben sehen können.

Es ist das perfekte Beispiel dafür, wonach wir jetzt suchen: nicht nur eine friedliche Welt, sondern ein Ort, an dem sich soziale Beziehungen, auch wenn sie zwischen „Miis“ (den Charakteren im Spiel selbst) stattfinden, sicher und unterhaltsam anfühlen. Die 46 Millionen verkauften Exemplare von Animal Crossing waren keine Fata Morgana der Pandemie, sondern eine Warnung vor dem, was kommen würde.

Ob es sich dabei um Eskapismus oder etwas Komplizierteres handelt, muss jeder Spieler auf seine eigene Weise beantworten. Klar ist, dass es Millionen von Menschen gibt, die bereit sind, für eine Pixelfarm zu zahlen, und das verdient mehr als ein herablassendes Lächeln.

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