Eine neue Studie zeigt, dass ein Computerspiel, in dem man die Bösewichte spielt, Schülern dabei helfen kann, Desinformationstechniken besser zu erkennen.
Laut einer Studie haben Forscher ein Computerspiel entwickelt, das Schülern helfen soll, Fake News besser zu erkennen.
An ihrem Experiment nahmen 516 schwedische Schüler der Sekundarstufe II aus vier verschiedenen Einrichtungen teil.
Das Spiel mit dem Namen „Bad News“ entstand in Zusammenarbeit zwischen Forschern der Universität Cambridge und Videospielstudios.
In „Bad News“ spielt der Benutzer „die Rolle des Fake-News-Händlers“, um die Menschen an Manipulationstechniken zu gewöhnen, mit denen ein Publikum in die Irre geführt wird.
Das Spiel schlüsselt sechs Praktiken auf, die häufig bei Fehlinformationen zum Einsatz kommen: Nachahmung, Emotion, Polarisierung, Verschwörung, Diskreditierung und Trolling, so das Studio, das das Spiel entwickelt hat.
„Dies ist ein wichtiger Schritt, um jungen Menschen die Werkzeuge an die Hand zu geben, die sie brauchen, um sich in einer Welt voller Desinformation zurechtzufinden“, sagt Thomas Nygren, Professor für Pädagogik an der Universität Uppsala in Schweden und einer der Studienautoren. sagte in einer Erklärung.
„Wir müssen alle besser darin werden, manipulative Strategien zu erkennen, da es beispielsweise praktisch unmöglich ist, Deep Fakes und andere KI-generierte Desinformationen mit bloßem Auge zu erkennen“, fügte er hinzu und verwies auf eine Technik namens „Prebunking“.
Das Team veröffentlichte seine Studie im Zeitschrift für Technologieforschung in der Bildung.
Die Schüler nahmen einzeln, zu zweit oder mit ihrer Klasse mithilfe einer gemeinsamen Punktekarte am Spiel teil, wobei alle drei Ansätze zu positiven Ergebnissen führten.
„Die Schüler verbesserten ihre Fähigkeit, manipulative Techniken in Social-Media-Beiträgen zu erkennen und zwischen zuverlässigen und irreführenden Nachrichten zu unterscheiden“, sagte Nygren.
Die Forscher untersuchten auch, warum Schüler Fehlinformationen besser erkennen können, nachdem sie das Spiel gespielt haben.
Die Forscher fanden heraus, dass die Einbeziehung von Wettbewerbselementen in das Spiel das Interesse steigerte.
„Manche Leute glauben, dass Gamification das Lernen in der Schule verbessern kann. Unsere Ergebnisse zeigen jedoch, dass mehr Gamification in Form von Wettbewerbselementen nicht unbedingt bedeutet, dass die Schüler mehr lernen – obwohl es als unterhaltsamer und interessanter empfunden werden kann“, fügte Nygren hinzu.
Neben der „Impfung“ der Benutzer gegen irreführende Inhalte stellten die Autoren fest, dass das Spiel auch eine positive Einstellung gegenüber vertrauenswürdigen Nachrichtenquellen förderte.
Serious Games – ausgereifte Spiele, die für einen bestimmten Bildungs- oder Ausbildungszweck konzipiert sind – finden zunehmend Anwendung in öffentlichen Kampagnen.
Das Cambridge Social Decision-Making Lab hat zwei weitere Serious Games entwickelt: Harmony Square, das gemeinsam mit dem US-Heimatschutzministerium produziert wurde und sich speziell mit Fehlinformationen über Wahlen befasst, und Go Viral!, das auf Fehlinformationen zu COVID-19 abzielt.